ΣΥΜΜΕΤΟΧΗ ΚΑΘΗΓΗΤΩΝ ΚΑΙ ΦΟΙΤΗΤΩΝ ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΗΜΜΥ ΣΤΟ 2ο ΔΙΕΘΝΕΣ ΣΥΝΕΔΡΙΟ, 2nd INTERNATIONAL CONFERENCE ON ENTERTAINMENT TECHNOLOGY AND MANAGEMENT (ICETM2023), ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AIZU ΤΗΣ ΙΑΠΩΝΙΑΣ

07-04-2023


Καθηγητές και φοιτητές του ΤΗΜΜΥ συμμετείχαν στο 2ο διεθνές συνέδριο, 2nd International Conference on Entertainment Technology and Management (ICETM2023) που πραγματοποιήθηκε στις 24-27 Ιανουαρίου 2023 στο πανεπιστήμιο AIZU της Ιαπωνίας.

 

 

ICETM (ent-tech-management.org)

 

Στα πλαίσια του συνεδρίου δόθηκε η ευκαιρία στους καθηγητές και στους φοιτητές του ΤΗΜΜΥ να παρουσιάσουν την έρευνά τους στους τομείς της μηχανικής μάθησης, της ρομποτικής, της ρομποτικής όρασης, αλλά και του Gamification. Όσον αφορά στις παρουσιάσεις των φοιτητών, στο συνέδριο παρουσιάστηκαν 7 τουλάχιστον εργασίες από ομάδες προπτυχιακών και μεταπτυχιακών φοιτητών μας, οι οποίες κάλυπταν ένα ευρύ φάσμα θεματολογίας. 

 

Συγκεκριμένα, μία από τις παρουσιάσεις επικεντρώθηκε σε ένα διαδικτυακό σύστημα ανοικτού κώδικα για την ψηφιοποίηση των αιτήσεων των εκπαιδευτικών στη Διεύθυνση Εκπαίδευσης, το οποίο έχει τη δυνατότητα εξορθολογισμού των διοικητικών διαδικασιών και βελτίωσης της αποτελεσματικότητας των εκπαιδευτικών συστημάτων.

 

Μια άλλη παρουσίαση εξέτασε τις εφαρμογές της Federated Learning στην υγειονομική περίθαλψη, τα χρηματοοικονομικά και την προστασία και ασφάλεια των δεδομένων, τονίζοντας τις δυνατότητες αυτής της προσέγγισης για την βελτίωση του απορρήτου των δεδομένων, επιτρέποντας παράλληλα τη συνεργασία και την ανταλλαγή γνώσεων.

 

Η μηχανική μάθηση αποτέλεσε επίσης ένα από τα κύρια θέματα του συνεδρίου, με παρουσιάσεις που κάλυψαν ένα ευρύ φάσμα εφαρμογών. Δύο παρουσιάσεις επικεντρώθηκαν στη χρήση τεχνικών μηχανικής μάθησης και IoT για την ταξινόμηση διαταραχών του φάσματος του αυτισμού, οι οποίες έχουν τη δυνατότητα να συμβάλλουν σημαντικά στη διάγνωση των διαταραχών αυτιστικού φάσματος.

 

Μια άλλη παρουσίαση αφορούσε στην απλουστευμένη παραγωγή και γήρανση εικόνων προσώπου με τη χρήση Conditional Generative Adversarial Networks (GAN), μια νέα προσέγγιση για τη δημιουργία ρεαλιστικών εικόνων που έχει πολλές πιθανές εφαρμογές στην ψυχαγωγία και τα παιχνίδια.

 

Τέλος, το τμήμα μας παρουσίασε επίσης το θέμα των αρχέτυπων αφήγησης στην παιχνιδοποίηση(Gamification), τονίζοντας τη σημασία της αφήγησης στο σχεδιασμό ελκυστικών και αποτελεσματικών παιχνιδιών.

 

Συνολικά, η συμμετοχή μας σε αυτό το συνέδριο κατέδειξε τη δύναμη και την καινοτομία της έρευνας του τμήματός μας στους τομείς της μηχανικής μάθησης, του Gamification  και της  δημιουργίας διαδικτυακών εφαρμογών.

 

Είμαστε επίσης υπερήφανοι για τη σύναψη μνημονίου συνεργασίας με το συνεργαζόμενο πανεπιστήμιο Aizu της Ιαπωνίας, το οποίο μας επιτρέπει να συνεργαζόμαστε με διεθνείς εταίρους και να προσπαθούμε να μπούμε  στην πρώτη γραμμή των επιστημονικών εξελίξεων.

 

Για το επόμενο έτος, προγραμματίζουμε και πάλι τη συμμετοχή μας στο συνέδριο Entertainment Technology and Management μαζί με  τους φοιτητές του τμήματός μας,  οι οποίοι θα έχουν την ευκαιρία να μπουν στην διαδικασία της έρευνας και της παρουσίασης ερευνητικών εφαρμογών,  ευελπιστώντας να παρουσιάσουμε ακόμη περισσότερη καινοτόμο έρευνα από το τμήμα μας.

 

Γιώργος Φραγκούλης

Καθηγητής

ΤΗΜΜΥ, Πολυτεχνική Σχολή

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας